与人斗其乐无穷 十年网游战斗格局进化史
引言:
杀人、打架、群殴、单挑、PK、城战、战场,这些一般人无法从真实世界中体验到的经历,却是在网游中每天都在发生的事情。玩家从战斗中提高自己的游戏水平,交到朋友,获得装备和荣誉点数,当然最重要的,是战胜敌人的快感。击败玩家,而不是游戏中的程序代码,更是网游才有的成就感。网游发展的历史,就是如下一部战斗越来越爽的历史:
一、MUD时代:文字对战,俗称骂战
黑底绿字,简陋的界面,成就了最早的网游雏形,被不少玩家亲切的称为泥巴(MUD),正是网络战斗的雏形。虽然远远不如当时的单机游戏画面华丽,但这种文字间的口水战给了玩家无穷的想象空间。再加上对手同为坐在电脑屏幕前的真人,给人的新鲜感并不输现在的网游。
代表作:《侠客行》
一句话点评:极品装备、狂暴、暴击、躲闪……打架有的内容,它都有了
二、PK时代:有惩罚规则的战斗,大规模的帮战、城战已见雏形
MUD虽然好玩,但毕竟属于少部分玩家的“高端享受”。而图形化网游的出现,让网游成了大众的消费,其中的《传奇》又以pk、城战为特色异军突起。除了城市中心的安全地带,《传奇》在任何地方都能无限制的pk,运气好还能获得其他玩家死后掉落的装备。这一设定让喜欢pk的玩家大呼过瘾。当时几乎只有《传奇》能找到这样的游戏战斗体验,最终造就了如今盛大的成功。
代表作:《传奇》
一句话点评:打的就是你,谁叫你身上的装备这么拉风……
二、阵营时代:PVP的出现,代表服务器之间,阵营的对抗白热化
如果说《传奇》的pk还处在一个无理性时代(有新手玩家在新手村砍玩鸡后就开始砍人),《征途》则将玩家们的战斗热情调动到另外一个极致--阵营系统的引入,让玩家一开始就具备了互相敌对的关系,游戏一共分为唐,宋、赵、吴、燕、汉、楚、齐、周、魏十个国家,轻易不能变更国家。围绕强国与弱国之争,让无数玩家进入烧钱模式,只求在国战中一呼百应,成为秒杀对方大奖的上帝般的存在。
代表作:《征途》
一句话点评:秒与被秒,在之前就已经注定
四、战场时代:跨服战斗概念萌芽
代表作:《魔兽世界》
《魔兽世界》实际上要早于征途,但跨服的引入又让魔兽领先其他网游数年。原本《魔兽世界》的战场玩法属于鸡肋,在最先引入跨服战场后,该问题迎刃而解。因为特殊的团队副本玩法,拥有顶级装备的玩家始终是少数。跨服让这每个服务器上的佼佼者们有了狭路相逢的机会。巅峰对决,棋逢对手的好戏时不时发生,而荣誉装备的引入给了玩家们刷战场、挑战更难BOSS动力,以便获得更好装备,在战场中更强大的愿望。
一句话点评:再强大的职业玩家,也需要一个同样牛逼的对手
五、跨服时代:全服互通,打破服务器的束缚
代表作:《鹿鼎记》
这其实是《魔兽世界》跨服的升级版本,也是近期各厂商都在大力推崇的跨服技术。相比于《魔兽世界》在跨服上的小心谨慎,《鹿鼎记》提出完全、即时的跨服理念。当有一天,服务器的概念被打破,玩家们很有可能迎来一个全新的战斗格局:公会约战的地方不再是某个固定的战场副本,而是以某个服务器为据点。为了争夺每一个服务器的资源,冲突都有可能属于任何地方。这种更接近于战争意义的设定,无疑更需要玩家们团结起来,结成固定的阵营,联盟才能生存下去。
一句话点评:这次国产网游引领未来?
结语:虽然走过了第一个十年,但是网游仍然是一个年轻的行业,要想获得玩家的亲睐,最重要的就是创新。无论是《传奇》,还是《魔兽世界》,正是由于其在战斗模式方面的创新,才获得了长久不衰的成功。
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